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Funciona Video Juego con Emociones

A partir de la alegría, tristeza, enojo, miedo, sorpresa o desagrado que un usuario expresa, un novedoso videojuego creado por tres estudiantes del Instituto Politécnico Nacional (IPN) define la estrategia de sus personajes.

El diseño interactivo, único en México, detecta las gesticulaciones del jugador en una cámara web y en un software especial y a partir de ellas conduce a uno de los cuatro escenarios posibles por donde transitan 25 personajes.

El videojuego fue diseñado por los alumnos Renán Alejandro Montoya Martínez, Emisael Calderón Clemente y Óscar Onofre Avendaño, alumnos del último semestre de la carrera de ingeniería en ciencias computacionales en la Escuela Superior de Cómputo.

Según los estados de ánimo que manifiesta el usuario, el equipo establece retos para que el jugador pueda continuar.

“Es un juego muy entretenido, pues los personajes modifican sus preferencias afectivas, lo que ocasiona que un día el usuario le caiga bien al protagonista, un joven llamado Ikus, y al otro día le desagrade, lo que incrementa la dificultad y variedad del juego”, explica Calderón.

El videojuego, pensado para adolescentes y adultos que puedan responder acertijos, integra avanzadas técnicas computacionales, como procesamiento digital de imágenes, inteligencia artificial y algoritmos matemáticos.

“Hace más de un año pensamos en crear un videojuego. Nuestro profesor y director de trabajo terminal, Rodolfo Romero Herrera, completó la idea. Es una forma de titularnos de la carrera de ingeniería en computación y un proyecto que nos ha costado mucho trabajo desarrollar, pero nos tiene muy contentos”, comenta Avendaño.

Explica que invirtieron un semestre en desarrollar la idea y el procedimiento en papel y casi un año en el prototipo.

El juego está basado en una historia fantástica de hadas, hechiceros y monstruos, en donde Ikus debe superar una serie de retos y acertijos para rescatar a su hermana, prisionera en un castillo lejano.

“El juego tiene como personaje guía a un montañista que indica el camino a seguir. También cuenta con personajes emotivos (como un niño y un anciano) que tienen preferencias afectivas y actúan según la emoción que predomine en el usuario. Así, si alguien expresa alegría, el personaje le facilita la resolución de acertijos, pero si muestra enojo hace más difíciles los retos a vencer”, detalla Montoya.

En su fase piloto, el prototipo (que se maneja con el teclado de una computadora personal y sólo necesita del software y una cámara web) incluye cuatro escenarios para avanzar en el juego, pero la idea es aumentarlos a diez.

“Queremos hacer un juego largo y con varias posibilidades. Aumentaremos a diez escenarios, aunque su elaboración es complicada, pues requiere la construcción virtual de las imágenes, la inclusión de las variables de las diversas emociones en algoritmos y la aplicación de inteligencia artificial para que el equipo tome decisiones”, refiere Avendaño. La fase experimental está por concluir y los alumnos piensan en la posibilidad de establecer una microempresa si encuentran financiamiento.

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